Entendemos claramente a la sociedad avatárica como un nuevo tipo de sociedad de la representación, caracterizada por las proyecciones metafóricas que los “habitantes” hacen de sí mismos, marcados por procesos de generación, co-construcción y desarrollos dados por sus propios usuarios de una forma descentralizada y horizontal, en espacios que carecen de límites físicos a diferencia de las estructuras materiales del “mundo real”.
Esta nueva cosmovisión de mayor apertura mental y en ciertos aspectos de mayor democracia, generan modos de convivencia cooperativistas que permiten entender por ejemplo, el amplio desarrollo de programas de código abierto, de libre uso por sus usuarios, así como también de programas que permiten el intercambio de archivos entre procesadores mediante P2P, entre otras. Las nuevas construcciones sociales que se generan en estos ambientes permiten comprender las radicales diferencias que ocurren en el mundo real, de esta forma lo que en el ejemplo anterior es entendido como una acción de compartir, en el mundo real es entendido como un acto delictual.
Esto nos permite entender que los valores éticos y morales, se conforman y deben entenderse según la nueva sociedad que se está construyendo, la cual a su vez al poseer características especiales nos permite entender el porqué de las aparentes contradicciones entre ambos mundos. De esta forma más que considerar una visión antisistémica la ofrecida por la cultura digital, ofrece aspectos opuestos que es necesario tener presentes.
Una forma de entender la génesis de esta nueva cultura del compartir nace de la estratificación de 4 culturas que nos ofrece Castells. Para este autor “la cultura es un conjunto de valores y creencias que conforman el comportamiento” y cuando dice que “la cultura es una construcción colectiva que transciende a las preferencias individuales e influye en las actividades de las personas pertenecientes a dicha cultura”, quiere decir que este conjunto de creencias y valores de los que habla son compartidos por un grupo de personas que toman a estas creencias y valores como propias.
Las 4 culturas de las que nos habla Castells: Tecnomeritocrática, Hacker, Comunidad virtual y Emprendedora, tienen en común que surgieron gracias a las estructuras abiertas, libres y horizontales de la web. Por tanto la propia génesis, su naturaleza y desarrollo se fundamentan en dichos principios.
No obstante y si bien los valores en la sociedad avatárica podemos encontrarlos en lo antes mencionado, y puesto que estos son definidos y conformados por sus propios miembros en relaciones de convivencia, prevaleciendo por tanto este acuerdo “social” en el tiempo, es necesario también entender las nuevas configuraciones que se manifiestan en esta nueva sociedad digital, marcadas por este fortalecimiento de lo metafórico.
EL USUARIO AVATARICO
Una de las características de los espacios digitales es ser un espacio reticular y sin centro, donde todo y todos están lejos y cerca a la vez de todo y de todos, lugares sin lugar, en donde el espacio además se aniquila, una nueva dimensión espacial conforma parte de nuestra cotidianidad, de un modo cada vez más relevante. Así nuestra condición de “apátridas” es probablemente lo que contribuya a lo anterior, la carencia de una estructura central quizá solo reitere la condición de sujeto postmoderno.
Es en bases a estas carencias que construimos avatares, generamos identidades, vivimos en el ciberespacio rodeados de metáforas, modificando el lenguaje, ficcionamos toda nuestra realidad, y es precisamente ahí, friccionando la realidad en los que los nuevos paradigmas valóricos se asoman, puesto que obedecen a representaciones no solo de un espacio distinto, sino que además de identidades distintas y relaciones que se establecen en formas inéditas. Pero, no obstante, no son las características del medio en sí mismas las que presentan sus nuevos paradigmas valóricos, sino que las construcciones y relaciones de sus propios usuarios, “el ciberespacio es ante todo un espacio social, que se conforma por sus propios habitantes, es un mundo paralelo en constante proceso de formación, construido por las interacciones de sus propios habitantes” (Sal, 2006).
Habitantes-usuarios enfrentados a la tensión que les producen estos, espacios virtuales, que intentan a la vez presentarse como espacios reales. Esta característica heterotópica, se refuerza aun más en un entorno o escenario que no posee cuerpo ni geografía, espacios deslocalizados, delimitados tan sólo por las prácticas y las presencias construidas de sus usuarios, al que Sal (2006) menciona como “un espacio virtual de interacción […], un espacio-sistema relacional”, que a diferencia de otros tipos de espacios, que pueden ser utilizados para distintas funciones, pero que tienen una naturaleza física primaria, “el ciberespacio surge directamente como un espacio relacional”
El ciberespacio surge entonces como un fenómeno social, producto de un proceso de maduración tecnológica y cultural, en donde la dimensión relacional es la que finalmente fomenta los vínculos de cooperación, participación y las relaciones comunitarias, bases en donde se sustentan sus aspectos valóricos. Son estas instancias enactivas las que dan una perspectiva distinta al fenómeno, puesto que es en las relaciones con otros en donde conformo no tan solo mi identidad digital, sino que la propia creación de mundo en el ciberespacio.
Es desde esta mirada lacaniana que podemos entender la aceptación a los otros que existen en las redes virtuales y el rápido crecimiento que manifiestan las redes sociales, ya que es desde el otro en donde el sujeto da sentido a su existencia digital, que se expresa de manera metafórica mediante representaciones avatáricas. Es este proceso de des-realizacion el que permite que el usuario de cabida a sus diversos intereses y aspiraciones en el ciberespacio. Esta desmaterialización podríamos entenderla como el proceso natural en el que la mente se proyecta libremente hacia estos espacios digitales, dejando de lado su cuerpo físico, un ejemplo claro de esto se percibe con personas que simulan un rostro físico para conseguir amigos, citas, seguidores,etc. Carlos Araos lo reafirma diciendo que “cuando el cuerpo aparece suplantado por una representación simbólica (avatar) indefectiblemente pasa por un proceso de desmaterialización”.
Según este mismo autor de esta manera comienzan los procesos de socialización digital, que conforman las relaciones humanas en los ambientes digitales, se generan de esta forma “un sistema de creencias específicas sobre el mundo que constituyen los nuevos universos de significado que caracterizarán la nueva sociedad: la sociedad avatárica” (Araos).
Las estructuras metafóricas que expresan las identidades digitales, deben a su vez estar conformadas por espacios que permitan la propia legitimización de estas representaciones avatáricas, solo de esta forma el proceso de des-realización podrá darse de manera óptima.
Podríamos encontrar en esta ausencia o necesidad de pertenencia constante, la clave que nos permita entender la formación valorica del usuario avatárico, un usuario que ante todo busca la socialización, es ahí la paradoja, en donde el usuario digitalizado, “separado de su ser”, busca de características y cualidades más humanas.
BIBLIOGRAFIA
CASTELLS, Manuel, La Galaxia Internet. Areté, Barcelona, 2001
SAL, J. Acerca de la metáfora como recurso de creación lexica en el contexto digital. Universidad Nacional de Tucumán – CONICET, 2006
ARAOS, Carlos (2010). Sociedad del Conocimiento y Gestión de Información. Magister en Ciencias de la Comunicación. Universidad de Santiago. Apuntes de clases.

Comentarios recientes